Risen fansite - návody, novinky, wallpapery, screenshoty, tipy a triky
r1 r2 r3 fórum

Risen 2 - návod

Jak projít hru od začátku do konce, tím vás provede tento návod pro hlavní linii Risen 2: Dark Waters.

Hru začínáte v přístavní pevnosti Caldera, poslední baště lidstva. Všude na světě řádí Titáni, monstra, která se derou na povrch z hlubin země a ničí vše, co jim přijde pod ruku. I Caldera už má na kahánku. Téměř celá pevnost je zahlcena plameny, jen pár domů přímo u moře zatím zůstává ušetřeno. V jednom z nich se nacházíte i vy, důstojník Inkvizice. Zrovna popíjíte flašku rumu, když dveře vašeho pokoje rozrazí Juan, jeden z vašich kolegů, a vyřídí vám, že vás chce vidět velitel Carlos.

Poberte všechno, co se ve vašem pokoji povaluje. Hlavně pak meč a zlato z truhly. Poté se vydejte za Carlosem, kterého najdete na malé věži v přístavu. S Carlosem vidíte připlouvající loď, která je ovšem záhy nemilosrdně potopena Krakenem. Velitel vás nyní pošle na pláž podívat se, zda moře nevyplaví nějakého přeživšího trosečníka. Běžte tedy na pláž, v jejíž zadní části najdete vaši starou známou Patty. Pomozte jí s dotěrnými písečnými démony, načež se společně objevíte u Carlose.

Tipy do začátku hry

Z účetního Anguse v Carlosově sídle můžete vytáhnout 200 zlatých. Správce přístavního skladu vás pošle na pláž nasbírat nějaké vyplavené bedny. Za 200 zlaťáků? Vzhůru do toho! V jeskyni vzadu na pláži najdete vzácnou bylinu Hrdinova koruna a na malém nádvoří s trénujícími vojáky najdete za bednou schovaný měšec.

V následujícím dialogu se dozvíte, že její otec, pirát Gregorius Steelbeard, zrovna pátrá po zbrani, která by poslala do věčných lovišť Krakena, monstrum, které v okolních vodách potápí takřka všechny lodě. Také se dozvíte, že piráti mají mezi sebou vykopanou válečnou sekyru. Někteří se přidali na stranu zla a právě Greg vede opozici, která se nyní nachází na ostrově Tacarigua. Shodou okolností zrovna tam se chystá odplout výprava Inkvizice se "zásilkou" otroků a vojáků, kteří by podpořili tamní misi.

Carlos vám dá den na rozmyšlenou, takže druhý den k němu opět zaskočte. Na Tacariguu budete zasláni jako jeden z dělníků a jen velitel tamní mise, Sebastiano, bude vědět, že patříte k Inkvizici. Utajení vaši příslušnosti hraje klíčovou roli u tohoto úkolu a může na tom záviset i váš život.

Jakmile budete připraveni, zaběhněte za Patty jí oznámit, že odplouváte. Ta se k vám ráda přidá, bude na vás čekat na palubě lodi. Pak již stačí zajít za Sebastianem, který se nachází na lodi kotvící v přístavu a promluvit s ním o odplutí. Zvednout plachty a hurá na Tacariguu.

Tacarigua

Po připlutí na Tacariguu vás možná překvapí, že jste polonazí. Patty totiž váš inkviziční mundúr hodila přes palubu, aby nikdo nikdy nemohl přijít na to, ke komu ve skutečnosti patříte. Vyběhněte tedy z lodi ven. Následovat vás bude Patty, která vám svými schopnostmi pomůže nejen v boji. Nacházíte se u malé základny Inkvizice zvané Puerto Sacarico. Někde na ostrově by měli mít základnu piráti. Váš cíl je jasný: najít je.

Abyste se na ostrově vůbec dokázali zorientovat, potřebujete mapu. Tu můžete získat u Di Fuega, chlapíka, který celé výpravě na Tacarigue velí. Ten sídlí v tom největším domě osady, ovšem stráže vás nyní k němu nepustí. Potřebujete získat nějaké oblečení. Máte dvě možnosti. Buď si koupíte nějakou košili od Cartera, kterého najdete u vězeňské věže kousek nad osadou, nebo vyberete truhlu v ložnicích vojáků za Di Fuegovým domem. Tam najdete sice jen špinavou košili, ale zase je to zadarmo. Oblečte si ji, stráže vás nyní již pustí dál.

Tipy

Pedro počítá bedny. Pokud mu po vašem prvním rozhovoru připomenete, u jakého čísla skončil (29), získáte 100 bodů slávy.

Di Fuego je skutečný papaláš, mapu vám chce prodat za 100 zlatých, ovšem dá se získat i zadarmo. To pokud nejdřív získáte vedlejší úkol a dopis, který v rámci něj obdržíte, zmíníte Di Fuegovi. Prohlédněte si mapu. Tábor pirátů je na severovýchodě a lze se k němu dostat dvěma způsoby.

První, nebezpečnější cesta vede skrz džungli. Vydejte se z Puerta Sacarica na sever, kde hned na první křižovatce u Cartera a jeho vězení zahněte doprava směrem na východ. Cesta vás zavede k věži vojáka Vasca. Tam běžte opět doprava cestou svažující se do džungle. Dejte si ale pozor zejména na uprchlé domorodce, kteří vás bez varování napadnou. Projděte džunglí úplně na východ k vodopádu, kde projděte jeskyněmi až k bráně pirátského tábora.

Druhá cesta je o něco bezpečnější. Běžte opět k Vascově věži, nyní se ale dejte skrz jeskyni, kterou najdete kousek za věží. Projděte cestou až k mostu, který přejděte. Za ním se dejte doleva a cesta vás už zavede opět k bráně. Promluvte s pirátem Fencem, který vás ovšem nehodlá jen tak pustit dovnitř. Můžete jej ukecat dovedností Výřečnost, či bránu donutit otevřít pomocí Zastrašování. Tak či tak musíte mít danou schopnost minimálně na hodnotě 15. Pokud nemáte, nevadí. Prostě Fence zmlaťte, a cesta dále je volná.

Skrz otevřenou bránu projděte až na pobřeží, kde na zakotvené lodi najdete tolik hledaného kapitána Steelbearda. Následuje dojemná scéna, během níž Patty padne kolem krku svému otci a vy dostanete šanci stát se jedním z pirátů. Ovšem pozor. Patty od této chvíle nebude chodit po ostrově s vámi. Pokud tedy chcete nějakou oblast vymlátit ještě s její pomocí, musíte to udělat dřív, než promluvíte se Steelbeardem.

Řekněte Steelbeardovi, že jdete po zbrani proti Krakenovi. Shodou okolností Steelbeard o jedné takové ví, a dokonce také ví, kde ji hledat. Jedná se o Titánskou Harpunu. Než se ale dozvíte více, musíte prokázat, že jste dobrý pirát, a složit přísahu. Hlavní věc, kterou kapitán chce, abyste vyřídili, je dostat na palubu lodi rum. Booze, místní palič, ovšem žádný nemá, tak to bude trochu oříšek. Krom toho je v doupěti pár dalších záležitostí, které vám s vaším přijetím pomohou.

Promluvte s Boozem v přízemí hlavního domu. Zjistíte, že nyní nemůže pálit další rum, protože mu chybí dvě zásadní věci: Voda a cukr. Dodávky vody má pod palcem Curtis, takže ho prokecněte venku před tavernou. Od něj se dozvíte, že vodu mají nosit tři chlápci Colby, Doggs a Foster, přičemž jim říkal, aby jeden z nich šel pomoci Fencovi strážit bránu. Když se tedy zaskočíte mrknout, kde to vázne (běžte cestou k bráně a na křižovatce před ní zahněte doprava), zjistíte, že Doggs a Foster se nemůžou dohodnout, kdo z nich otravného nošení vody nechá a půjde k bráně. Promluvte s Colbym a následně s oběma dalšíma, načež vyberte jednoho z nich, který půjde k bráně. Pokud vyberete Colbyho, budete muset nejdřív Doggse a Fostera postupně porazit v duelu, ti chlápci to prostě jen tak nevzdají. Colby se vám ovšem revanšuje lahvinkou Krvavé Mary. Je to tedy na vás. Jakmile někoho pošlete k bráně, oznamte to Curtisovi a Boozovi.

Cukr pirátům dodává Jack. Sám bývalý pirát nyní užívá důchod na majáku na jihu ostrova. Zaskočte za ním a zjistíte, že cukr je nyní v termití jeskyni. Seběhněte tedy na plácek pod majákem, kde vystopujte termity do jejich hnízda. Tam seberte celkem sedm pytlů s cukrem, všechny přitom najdete v úvodním sále jeskyně. Oznamte to Boozovi, který vás s ním pošle za Alisterem - toho najdete v horním patře taverny.

Avšak jen zařídit dodávku rumu nestačí. Aby jste Steelbearda přesvědčili, je třeba splnit ještě nějaké vedlejší úkoly. Například:

  • Osvobodit piráta Larga
  • Najít Peteův poklad
  • Najít O'Brianův poklad
  • Vykrást nějaké ruiny
  • Pořízení opice
  • Sledovat Meekse

Jakmile vše splníte, složte pirátskou přísahu. Nyní jste pirátem. Další cíl vaší cesty je Mečové pobřeží, kde se nyní nachází pirát Crow, který zbraň proti titánům vlastní. Takže vyřiďte vše, co ještě na Tacarigue potřebujete vyřídit, pak promluvte se Steelbeardem a dejte povel k vyplutí.

Mečové pobřeží

Po připlutí na Mečové pobřeží se ocitáte vy, Steelbeard a Patty sami na pláži. Loď kotví nedaleko na moři a je bohužel nedostupná. Ve třech piráta Crowa nepřemůžete, musíte tedy najít nějakou pomoc. Vaše první kroky tak vedou k malé věži nad pláží. Vyběhněte nahoru, kde se spustí cutscéna, v níž narazíte na dva piráty z Crowovy posádky a dva domorodce, kteří s nimi spolupracují. Všechny pobijte a promluvte s kapitánem.

Tipy

Mapa Mečového pobřeží - Celkem jsou k dispozici dvě. První se nachází v přízemí Sebastianova domu v Puerto Isabella, druhá pak v zamčené truhle v jeskyni, kterou vás Steelbeard pošle na cestě k domorodcům vyčistit.

Od něj se dozvíte, že pomoc proti Crowovi můžete hledat na dvou místech. Za prvé u Inkvizice, která sídlí na základně Puerto Isabella na jihu pobřeží, za druhé u domorodého obyvatelstva ve vnitrozemí na jihovýchodě. Na obě místa vás může Steelbeard spolu s Patty doprovodit, ostatní už musíte zvládnout sami. Po příchodu do prvního místa se pak můžete vrátit k věži na pobřeží a nechat se zavést k druhému. Nakonec budete muset učinit rozhodnutí, které ovlivní celý zbytek hry. Přidat se k Inkvizici nebo k domorodcům? Inkvizice vám umožní naučit se bojovat s velkými mušketami, domorodci naopak voodoo. Možná ale vaše volba nebude založena jen na bázi výběru schopnosti, ale také na sympatiích s tou či onou stranou.

Nechte se zavést Steelbeardem do základny Puerto Isabella. Po cestě se budete muset vypořádat s několika překážkami, ovšem s kapitánem a jeho dcerou po boku vše hravě zvládnete. Oba vás pak opustí před branou základny. Stráž brány vás propustí za 100 zlatých nebo lahev grogu, případně také pomocí schopnosti Výřečnost. Na základně si to namiřte do nejvyššího patra, kde vyhledejte velitele Sebastiana. Od něj se dozvíte, že Crow zrovna plánuje něco s domorodci u Chrámu země. Sebastiano se ovšem moc nemá k tomu vám nabídnout své vojáky, nejdříve musíte zjistit, co vyzvěděl Venturo, který byl vyslán právě k tomuto chrámu.

Promluvte s Aguilarem, který hlídá vstup do tábora vedle velitelství. Ten vás odkáže na Torrese, chlapíka, co má službu na věži nedaleko od základny. Vydejte se tedy Aguilarovou branou ven, držte se cesty, a až přijdete na křižovatku, pokračujte rovně. Tam najdete Torresovu věž. Torres vám řekne, že Ventura musíte jít hledat hlouběji do džungle. Vraťte se zpět na křižovatku a dejte se západní cestou. Ignorujte odbočku doleva a projděte skalním tunelem, za nímž zahněte doleva. Dostanete se do oblasti před chrámem Země. Nyní musíte následovat znamení v podobě velkých klacků mezi šutry, která zde Venturo nechal. Ty vás zavedou až na místo v těsné blízkosti domorodého kmene Shaganumbi.

Tam najdete Ventura, který nyní chce, abyste ve vesnici vyzvěděli, kolik domorodých bojovníků šlo s Crowem do chrámu. Není nic jednoduššího než zajít do vesnice a zeptat se na to čarodějky jménem Kapua. S touto informací (tucet) se vraťte k Venturovi, který vás pošle zpět za Sebastianem. Pokud chcete, můžete se s Venturem vydat společně zpět na základnu a po cestě splnit vedlejší úkol. Nakonec vše oznamte Sebastianovi, který je nyní ochoten vám dát několik svých mužů. Pokud na to kývnete, zavíráte si možnost přidat se k domorodcům a naučit se voodoo, takže si to pořádně rozmyslete.

Pokud kývnete, pošle vás Sebastiano za Alcazarem, který vám sdělí všechny další detaily, a za Websterem, u nějž si máte opatřit pořádnou mušketu. Alcazar vám sdělí, že vás ve vaší misi proti Crowovi podpoří čtyři chlapi: Venturo, Martinez, Sancho a Bartolo. Nyní musíte všechny oběhnout a poslat je k horní bráně, kde se všichni sejdete. Venturo se potuluje někde po základně, takže ho jen najděte a pošlete na místo. Sancha zrovna patroluje někde nedaleko města. Zaběhněte k vězeňské věži, kde se od Torrese dozvíte, že Sancho šel prozkoumat jeskyni pod věží, kde jej také najdete. Jeskyni můžete případně v rámci vedlejšího úkolu vyčistit. Podstatné je ovšem to, že Sancho se po vašem rozhovoru odebere na vaše společné shromaždiště.

Martineze najdete v malém údolí za střední branou Puerto Isabella.

Bartolo pobývá v noclehárně v přízemí Sebastianova sídla, má ovšem problém. Někde totiž ztratil svou mušketu a bez ní nikam nejde. Řekne vám, že ji poslední večer trochu opravoval, pak Eusebio přinesl nějaké víno a spolu s ostatníma trochu chlastali. Ráno byla flinta fuč. Zaběhněte tedy za Eusebiem (stráží střední bránu), od kterého se dozvíte, že dluží Titovi, místnímu řezníkovi, 200 zlatých. Můžete na něj buď zatlačit a vyhrožovat mu (nutná schopnost Zastrašování na hodnotě 45) nebo jeho dluh splatit (ve výši, jakou si dokážete vysmlouvat). Tak či tak vám nakonec Eusebio prozradí, že on mušketu neukradl a že se celé chlastačky dál účastnili Tito a Martinez. Martinez ovšem také ne, jak zjistíte, když s ním promluvíte. Stěžuje si totiž, že Bartolova zbraň nemá bajonet. Takže zbývá jediný - Tito. A skutečně. Konfrontujte ho s vaší teorií, načež se opět nabízí různé způsoby, jak ho "přemluvit". Ať to uděláte jakkoli, Tito vám vydá Bartolovu mušketu, bohužel rozbitou. Ale to nevadí, přineste ji Bartolovi, čímž je vše vyřešeno.

Až oběhnete všechny čtyři chlapy, zaskočte ještě za Sebastianem. Ten vám dá přímý rozkaz k útoku na chrám. Seberte teda své kumpány a vydejte se k chrámu, kde si probijte cestu přes domorodce až na velké prostranství před chrámem. Tam jste svědky toho, jak vojáci v mezisekvenci pobijí všechny domorodce včetně Chaka Bakira. Crow následně vyvolá titána a vy jdete do boje.

Nechte se zavést kapitánem do kmene domorodců. Po cestě vás čeká pár drobných překážek. Steelbeard vás nejdříve pošle vyčistit jednu podezřelou jeskyni (v truhle mapa) a následně budete muset nalákat nějaké opičáky. Kousek od tábora vás kapitán i Patty opustí. V táboře předstírejte, že jste s Crowem, ani slovo o tom, že pracujete pro Inkvizici. Od domorodců se dozvíte o Chani, dceři náčelníka kmene, která se jako jediná zdráhá spolupracovat s pirátem Crowem. Takže s ní promluvte.

Chani nejdříve chce, abyste jí dokázali, že vám může důvěřovat. To uděláte tak, že přivedete zpátky Tahanu, kterého Chani poslala na jednu malou výpravu, ten se z ní ovšem nevrátil. A tak má Chani obavy, že padl do spárů Inkvizice. Tahanu viděl naposledy Ranapiri, a tak vám může ukázat místo, kde to bylo. Dovede vás až pod vězeňskou věž Inkvizice. Vyběhněte nahoru a promluvte s Tahanou zavřeným v žaláři. Řekne vám, že strážný věže zrovna ztratil klíč někde na dvoře, takže jej seberte (válí se v trávě u kůlů v jihovýchodní části prostranství) a Tahanu osvoboďte. Poraďte si se strážcem a spolu s domorodcem si to namiřte zpět k táboru. Po cestě ještě musíte sebrat malou sošku, kterou měl Tahana Chani přinést (povaluje se v trávě kousek západně od místa, kde se Tahana zastaví). Nakonec vše oznamte Chani, která vám nyní bude důvěřovat. Musíte ovšem ještě přísahat, že již nebudete spolupracovat s Inkvizicí. Tímto rozhodnutím se definitivně přidáváte na stranu domorodců a zavíráte si cestu k palným zbraním, takže si to dobře rozmyslete.

Následně vám Chani prozradí, že náčelník a celý kmen se obávají zemního titána, kterého může Crow vyvolat. Chani má ovšem plán, jak celou situaci vyřešit, a ten zahrnuje voodoo. To se nyní musíte naučit i vy, potřebujete k tomu ovšem svolení prastarých předků. Máte v chrámu ve vesnici vyvolat ducha předka Yizakila. Předejte Chani sošku od Tahany a zamiřte přes most do chrámu, kde přejděte přes Samira (nejdřív otázky - na odpovědích nezáleží, pak souboj) do malé komnaty a položte sošku, kterou vám Chani zase vrátí, na podstavec. Objevivší se Yizakil vám umožní jen tři otázky, ty jsou ovšem nepodstatné, jakmile mu pak hrdina řekne, že Titání povstali pod vládou Mary, dá vám své požehnání.

Promluvte s Chani, od níž se dozvíte plán, kterým je ovládnout pomocí voodoo jejího otce, náčelníka Bakira, a přimět ho k odchodu od Crowa. K tomu potřebujete Bakirův vlas, což nebude tak snadné, protože je nyní ve střeženém chrámu země. Abyste ho získali, budete muset nejdříve ovládnout piráta Jima a pod zástěrkou dodání nového zboží od domorodců proniknout až k Bakirovi. Promluvte s Jimem a získejte od něj vlas za příslib amuletu ochrany a oznamte to Chani. Nyní se musíte postarat o to, aby byly všechny potřebné dodávky do chrámu shromážděny.

Dodávka se skládá ze dvou součástí. První jsou věci od sběraček u řeky. Vyběhněte z tábora a dejte se doleva a následně kousek proti proudu řeky. Po chvíli narazíte na Lin, Yuzuki a Natsumi. Od všech vyberte příslušné věci, jen s Natsumi bude menší problém. Vystrašil ji totiž krokodýl, který se nyní potuluje kousek opodál. Zabijte ho a seberte tři části dodávky, které leží na břehu řeky. Tím je tato část hotova.

Druhá část sestává z modly, kterou má vyrobit Kapua. Ten od ní ovšem nedostanete, nejdřív totiž potřebuje nějaký nefrit. Kde jej sehnat vám může ukázat Hikoko, takže promluvte s ní a následujte ji do malé jeskyně kousek nad táborem. Tam najděte celkem čtyři kusy nefritu a vraťte se zpátky do vesnice, kde je předejte Kapue. Vyrobenou modlu pak spolu s dodávkou od sběračů předejte Slickovi. Ten vás samozřejmě nijak neodmění a ani vás nezavede ke kapitánovi.

Tudíž se musíte držet vašeho voodoo plánu. Promluvte s Chani (vlas od Jima již máte), která vás naučí výrobu voodoo panenky. Takže si stoupněte k oltáři hned vedle a vyrobte voodoo panenku pro ovládnutí Jima. Kromě jeho vlasu potřebujete i pár dalších ingrediencí, které ovšem dostanete od Chani. Panenku poté na něj použijte.

Nyní se ocitáte v Jimově těle před chrámem, kde také najdete pár Jimových kumpánů. Jídlo z dodávky odevzdejte Benovi a modlu zaneste náčelníkovi do chrámu. Ovšem Floyd vás dovnitř nepustí, protože je na vás naštvaný, že jste jej okradli, tedy že jej Jim okradl. Pořádně ho prokecněte a zjistíte, že Floyd chce, abyste ukradli pár věcí, co chlapi z Benovy posádky našli v hrobech domorodců. A protože je Jim dobrý zloděj, půjde vám to snadno. V rámci dialogu tak vyberte kapsy Diggerovi a Benovi, nicméně Skinner je ostražitý a obrat se nechá jen v případě, že jej odlákáte flaškou rumu. Tu koupíte od Diggera, nejdříve ale musíte splatit Jimovy staré dluhy. Jednoduše vyberte kapsy všem přítomným domorodcům a Floydovi, což vám zajistí dostatek zlata. Kupte rum a oberte i Skinnera. Kořist předejte Floydovi a cesta je volná. Předejte modlu Bakirovi a v rámci dialogu získejte jeho vlas.

S tím se vraťte k Chani a vyrobte další voodoo panenku. Následně se s ní vydejte vstříc chrámu. Pobijte všechny domorodé bojovníky, což v tomto případě bude o něco složitější než s inkvizičními mušketami. Na nádvoří chrámu se spustí mezisekvence, v níž Chani ovládne svého otce a přiměje ho obrátit se proti Crowovi. Crow následně vyvolá titána a vy jdete do boje.


Crow a zemní titán

Ať jste se rozhodli pro Inkvizici či pro domorodce, probíhá následující souboj stejně. Vaši společníci zaměstnají titána a Crowovy piráty a vy čelíte samotnému kapitánovi. Háže po vás titánskou harpunu, takže ho rychle konfrontujte s vaší šavlí či mušketou. Ideální je odlákat jej trochu bokem od titána. V boji na blízko je Crow obratný jako domorodci, nic speciálního ovšem neumí. Takže jej sejměte, načež jej hrdina v krátké cutscéně probodne harpunou, čímž je jeho osud zpečetěn.

Teď ještě vyřídit Titána. To provedete pomocí titánské harpuny, která funguje jako nevyčerpatelná vrhací zbraň, jejíž opakované použití je limitováno krátkým časovým limitem. Titána musíte porazit speciálním způsobem. Držte se od něj na bezpečnou vzdálenost. Titán po vás bude střídavě vrhat velké balvany a střídavě vám dávat příležitost k útoku. Vždy se mu jakoby rozevře hrudník, což je vaše příležitost jej zasáhnout harpunou. Míříte pravým myšítkem, házíte levým. Musíte se přitom trefit do hrudi. Po asi čtyřech či pěti zásazích se titán rozhodne za vámi utíkat. Takže před ním vždy utíkejte a opět jej trefujte do rozevřené hrudi. Po dalších několika přesných trefách titán padne na kolena a hrdina mu vyskočí na hřbet. Nyní klikejte levým myšítkem, co to jde, abyste trefili správný moment, kdy titána definitivně skolit. Pokud tento moment netrefíte, budete muset druhou půlku bitky s titánem absolvovat znovu.

Po souboji můžete ještě vybrat poklady z chrámu (cestu otevírá křišťálová hlava od Crowa), pak se ale vydejte už pryč. Před chrámem na vás již čeká Patty se Steelbeardem, od něhož se dozvíte zásadní věc. Na poražení Mary potřebujete čtyři artefakty. Titánská harpuna je jedním z nich. Druhý je Amulet země, který má Steelbeard, nicméně jej ukryl na tajném místě. Další artefakty mají kapitáni Slayne a Garcia. Všechno to jsou součásti legendárního pokladu z Chrámu Vody, který Steelbeard, Crow, Slayne a Garcia společně vykradli. Jenže u toho probudili démonku Maru. Ta je však výměnou za jejich služby nezabila. Crow se podvolil hned, Steelbeard ovšem ne. Proto na něj poslala Krakena a snaží se ho zabít.

V následující cutscéně přicházíte s kapitánem a Patty na úvodní pláž, kde jste ovšem svědky potopení vaší lodi Krakenem. V ten moment se zjeví Mara, napůl žena, napůl mořská příšera s chapadly, a Steelbearda probodne jeho vlastním mečem. V následující dojemné scéně kapitán umírá a spolu s ním i tajemství úkrytu jeho amuletu. Jeho poslední slova vás posílají na Antiguu, kde má přebývat kapitán Slayne.

Vlastní loď a posádka

Po Steelbeardovi zůstane jen jeho kapitánský klobouk, který si můžete nechat. Nyní potřebujete získat loď, abyste se mohli vydat na honbu za artefakty proti Maře. Jednu loď na Mečovém pobřeží nyní drží Inkvizice, takže spolu s Patty běžte za velitelem Sebastianem.

Sebastiano o vaší misi informoval Nejvyšší radu, která nyní vydala nové rozkazy. Máte odevzdat harpunu v přístavní zbrojnici a neopouštět základnu. Po tomto rozhovoru si promluvte s Patty a následujte ji do přístavu, kde vám vyloží svůj plán. Samozřejmě se žádné odevzdání harpuny konat nebude, Patty má navíc plán, jak ukradnout loď. Je potřeba zařídit tři věci: 1) Sabotovat děla, aby vás vojáci nemohli sestřelit při odplutí. 2) Naložit loď vodou, abyste po cestě neumřeli žízní. 3) Získat alespoň další dva lidi do posádky.

Sabotáž kanónů provedete tak, že zatlučete pár rezavých hřebíků na místo, kam se přikládá odpalovací doutnák. Hřebíky dostanete od Patty, stejně jako informaci, že sabotovat je třeba tři kanony v přístavu a jeden na věži u velitelova sídla. Při sabotáži si dejte pozor na stráže. Dělo ve věži je bez problému, tam se strážný objeví jen na chvíli, takže stačí tam přijít v dobu, kdy zrovna bude jinde. Ostatní tři děla ovšem stojí před zbrojírnou, která je neustále strážena Benitem. Ten nebude mít radost, až se v dělech začnete vrtat. Nejlepší způsob asi je Benita zmlátit tak, aby to žádný jiný strážce neviděl. Až bude Benito žrát hlínu, můžete děla s klidem sabotovat. Za domorodce si můžete pomoci voodoo magií. V těle Sebastiana, můžete poslat stráž od zbrojírny pryč a Miguela poslat natahat sudy s vodou na loď, tak budou děla nechráněná a vy je můžete v klidu sabotovat.

Vodu na loď sami nanosit nemůžete, strážím by to připadlo až moc podezřelé. Za domorodce si můžete pomoci voodoo magií. Seberte ze Sebastianova pokoje kartáč na vlasy, z něhož vám Chani extrahuje velitelův vlas. Spolu s dalšími nutnými materiály (které také získáte od Chani) zaběhněte do jeskyně kousek nalevo za přístavní branou, kde u voodoo oltáře vytvořte panenku. S ní pak ovládněte Sebastiana a jděte na věc. Můžete obejít celou pevnost, pokecat se "svou" dcerou Isabellou, Alcazarovi nařídit, aby našeho hrdinu bohatě odměnil (po ukončení ovládnutí velitele vám Alcazar vyplatí 250 zlatých), můžete si dokonce vystřelit z Patty. Hlavně ale zaběhněte za Miguelem a přikažte mu naložit loď vodou. Také běžte na loď a přikažte Manolovi a jeho mužům, aby místo stráže lodě šli dělat jinou záslužnou činnost.

Za Inkvizici to bude složitější. Svou pomoc vám přislíbí obchodnice Sophia, na níž vám dá tip voják Venturo. Sophia chce ovšem na oplátku tři zlaté masky, které jsou ukryty někde v pevnosti. První se povaluje na bedně v horním patře velitelství, další v Sebastianově ložnici a poslední na vrcholu malé věže s celou. Jakmile předáte masky Sophii, je voda naložena.

Členové posádky jsou v podstatě jasní. Jedním z nich je pirát Hawkins, který je uvězněn v žaláři ve věži u velitelova sídla. Klíč od jeho cely má sám Sebastiano, kterému jej budete muset ukrást (Zlodějina 35). Osvobozený Hawkins se ukryje u jeskyně za hradbami pevnosti napravo od přístavního vstupu. Tam s ním znovu promluvte a vezměte jej s sebou dovnitř, stráži přitom nakukejte, že je to váš zajatec. Přiveďte jej k Patty, kde jej můžete nechat. Pokud jste se přidali k domorodcům, přidá se k vám Chani, kterou pro porušení kmenových zákonů její otec vyhodil z vesnice. Nyní na vás čeká před přístavní branou Puerto Isabella. I ji přiveďte k Patty a vyslechněte si úsměvný rozhovor dvou vašich společnic. Pokud jste se přidali na stranu Inkvizice, přidá se k vám voják Venturo.

Až budete mít vše vyřízeno, promluvte s Patty a se svými ostatními kumpány běžte na loď. Při hře za Inkvizici budete muset svést souboj s lodní stráží, ale to není problém. Na lodi se s Patty domluvte, kam poplujete. Můžete v podstatě kamkoli, buď na Antiguu najít Slaynea, nebo na Calderu za Carlosem, nebo na Ostrov mrtvých pokusit se najít Steelbeardova ducha (jen za domorodce). Patty navrhne také Tacariguu, kde se můžete poptat Boozea, který by o poloze amuletu mohl něco vědět.

Podle toho, kam se rozhodnete plout, přeskočte na patřičnou část návodu.

Antigua - Kapitán Slayne

Po připlutí na Antiguu běžte do Kapitánského domu, kamenné a nejvyšší budovy. Tam narazíte na kapitána Slaynea a admirála Alvareze a stanete se svědky jejich rozepře. Alvarez totiž po Slayneovi chce Obětní nůž, což je jen náhodou artefakt, který hledáte. Slayne ovšem tvrdí, že artefakt s sebou nemá, na to ovšem Alvarez nechce skočit. Celá situace je najednou tak nějak bezvýchodná. Slayne Alvarezovi nemá co dát, Alvarez jej zase nechce nechat odplout. Přikázal všem obchodníkům, aby nikomu nic neprodávali, jelikož by se náhodou něco mohlo dostat do rukou Slaynea, a ten by tak mohl odplout. Zatímco nyní bezmocně trčí v přístavu, jelikož bez naložené lodi na moře vyplout nemůže.

Mapa Antiguy

Mapu oblasti Antigua najdete na stole v horním patře kapitánského domu.

Po hádce si promluvte s Alvarezem, od něhož se dozvíte pozadí celého útoku na chrám Vody, a následně se Slaynem. Následujte Slaynea na jeho loď, kde rozhovor pokračuje. Zjistíte, že Slayne se dohodl s Alvarezem, že Alvarez vybaví jeho loď, za což na oplátku dostane Obětní nůž. Slayne ovšem svou část dohody nedodržel, což Alvarez považuje za porušení pirátského kodexu a nárokuje si nůž. Slayne navrhuje, abyste přesvědčili místní obchodníky, aby se na Alvarezovo embargo vykašlali, což také budete muset udělat. Pokud se vám to podaří, zaveze vás Alvarez na ostrov, kde Nůž zakopal.

Slayne pro svou loď potřebuje nové děla, sudy se střelným prachem, pitnou vodu a několik sudů s rybami. A také kormidelníka.

Sudy s prachem můžete získat od skladníka Ricka. Jediné, co pro to musíte udělat, je zjistit, kde se na Antigue dá najít nějaký poklad. Jednu mapu pokladu najdete v truhlici v Kapitánském domě, další můžete za 300 zlatých koupit od Quinna, který se poflakuje ve východní části přístavu. Tak či tak o jednom z pokladů řekněte Rickovi, ten pak nechá na nábřeží nanosit vaše sudy. Poklad, o němž Rickovi řeknete, samozřejmě můžete normálně vykopat.

Děla vám poskytne kovář Wilson. Ten ovšem tvrdě lpí na Alvarezově obchodním embargu. Přesvědčit ho můžete dvěma způsoby. Buď získáte zpět od Henriho jeho pistoli - ta stojí 1000 zlatých a musíte dokázat, že jste jí hoden. Jestliže se vám nechce platit 1000 zlatých, můžete použít opičku z boku jeho domu na okenní rám a tím se dostat do zamčeného skladu. Nebo přemluvíte Grace, aby s ním strávila noc. Běžte za Grace, která o tom ovšem nechce ani slyšet. Respektive za 1000 zlatých by už možná slyšela. Pokud máte schopnost Výřečnost na hodnotě 60, můžete ji ukecat ke slevě na 500 zlatých. Můžete splnit obě možnosti a tím získáte více zkušeností. Tak či tak zaplaťte a oznamte tuto novinu Wilsonovi. Ten vám nyní pošle na nábřeží děla, abyste si mohli vybrat.

Pro vodu budete muset zaskočit kousek za přístav. Vydejte se k malému vodnímu jezírku severovýchodním směrem, kde najdete nosiče vody. Velí jim jistý Butch, který ovšem dodržuje Alvarezův příkaz. Abyste jej přiměli jej porušit, máte dvě možnosti, které se odvíjí od vaší příslušnosti. V obou dvou případech vám je poradí Miles, jeden z nosičů vody.

Za domorodce budete moci využít voodoo. Promluvte s Butchem a v rozhovoru získejte jeho vlas. Poté zaběhněte k voodoo oltáři, který se nachází v přízemí domu obchodnice Emmy. Od ní také můžete koupit potřebné ingredience. Vyrobenou panenku použijte na Butche a nařiďte Milesovi, aby začali nosit vodu do přístavu. Vraťte se zpátky do svého vlastního těla, čímž je tahle část zásob vyřízena.

Za inkvizici žádné voodoo čárymáry užít nelze. Musíte překecat Butche, aby s vámi šel do nedaleké jeskyně s pokladem. Tam mu dejte malou nakládačku, což stačí k tomu, aby přestal dělat problémy s vodou.

Abyste získali ryby, budete se muset probít na východní pobřeží, kde se nachází malá rybářská chatrč. Od rybáře Eddieho se dozvíte, že nedávno šel spolu se svým přítelem Duncanem na lov do jedné jeskyně, ovšem přepadl je tam hnusný Hobgoblin. Vaším úkolem je to monstrum zabít. Běžte tedy do zátoky na severní části pláže, kde se v jeskyni střetněte s tím monstrem. Jakmile jej zabijete, oznamte to Eddiemu, který vám za odměnu přislíbí nějakou dodávku ryb. Hobgoblinovu jeskyni můžete ještě prozkoumat a najít přeživšího Duncana. Nachází se zde také poklad.

Jediným kormidelníkem bez práce na Antigue je Morgan, který celé dny a noci chlastá v místní hospodě. Když mu ovšem navrhnete, aby se přidal ke Slayneovi, netváří se vůbec nadšeně. A může za to sám Slayne, který předchozího kormidelníka hodil přes palubu. Naštěstí existuje způsob, jak Morgana přesvědčit. Musíte jej porazit v pirátském trojboji - souboj, chlastání, střelba. Stačí vyhrát dvě disciplíny, jakmile se vám to povede, máte Morgana v kapse.

Jakmile budete mít vše splněno, vydejte se na Slayneovu loď. Tam absolvujte menší rozepři s admirálem, po ní už promluvte se Slaynem, od něhož se dozvíte, že Obětní nůž zakopal na Ostrově zlodějů. Takže zvedněte plachty, promluvte s Patty na své lodi a naberte kurz směr Ostrov zlodějů.

Ostrov zlodějů

Ostrov zlodějů je jediné místo, kde nepotkáte jediného člověka. Na tomto malém kusu pevniny totiž žijí gnómové, malí skřítci, s nimiž jsme se mohli potkat již v prvním díle. Vypravte se pomocí veslice na pláž, žádného společníka zde s sebou bohužel vzít nemůžete. Promluvte se Slaynem a následujte jej k jeskyni, kde má být údajně nůž zakopán. Slayne zůstane před jeskyní, což ve vás zcela jistě vzbudí podezření.

Mapa

Mapu Ostrova zlodějů můžete získat z truhly u cesty z úvodní pláže ke gnómům.

Běžte tedy dovnitř, otevřete truhlu a v cutscéně sledujte, jak vás ten slizoun, nakonec skutečně spolčený s Marou zradí. Pomocí sudu se střelným prachem zavalí východ z jeskyně a vy se musíte ven dostat jinudy. Obětní nůž samozřejmě nemáte. Probijte si cestu skrz jeskyni až na malou zátoku, kde na vás už čekají Mařini poskoci. Přes stvůry z hlubin a jednoho leviatana se dostaňte až na pláž, kde kotvila vaše loď. Kotvila. Nyní je pryč a s ní i celá vaše posádka.

Vaším cílem je tedy dostat se co nejdřív z ostrova. Pokračujte dále po pobřeží a po chvíli narazíte na gnóma Jaffara. Tento malý tvor zná lidskou řeč, ovšem poněkud humorným způsobem. Jaffar je na velké cestě za svým Auri culci a chce se k vám přidat. Proto vám pomůže dostat se z ostrova. Ostrov zlodějů se nachází nedaleko Tacariguy. Dokonce ne tak daleko, aby se na Tacariguu nedalo doplavit vorem. A přesně ten vám Jaffar postaví. Potřebuje k tomu jen trochu materiálu. Jmenovitě šest košil, deset dřevěných prken a pět lián.

Poté následujte Jaffara kousek dále k vesnici gnomů. Tam si můžete postupně se všemi obyvateli promluvit, což také budete muset. Protože jinak potřebné materiály na vor nezískáte. Liány se povalují u domů jednotlivých gnómů. Takže je všechny obejděte, čímž je tato část hotova. Dřevěné prkna se povalují na pláži. Omrkněte to tam a nasbírejte potřebný počet prken. Získat košile už bude náročnější. Ty totiž získáte od jednotlivých gnómů, nicméně žádný z nich vám je nevydá jen tak. Musíte pro každého něco udělat.

Ulvi chce, abyste našli jeho kamaráda Kalila, který se vydal na pláž, ale ještě nepřišel. Vyrazte tedy na sever ostrova, kde pobijte čtyři obzvlášť nebezpečné kraby a najděte Kalila. Promluvte s ním a s pírkem, které vám dá, zaběhněte za Ulvim. Ten nyní ví, že Kalil je v pořádku, a věnuje vám černočernou perlu. A také dvě košile.

Nuri neumí lidskou řeč, ale brzy pochopíte, že chce, abyste mu přinesli nějakou "dako balla". Promluvte o tom s Kaanem, který vám prozradí, že se jedná o nějakou malou tmavou kulatou věc. A přesně takovou je černočerná perla, kterou jste získali od Ulviho. Předejte ji Nurimu a jedna košile je vaše.

Zeki chce, abyste mu přinesli zpět jeho Auri culci, kterou mu ukradli termiti. Najděte jejich jeskyni na severu ostrova a probijte se přes termity až na konec, kde najděte korunu. Přineste ji Zekimu a tři košile jsou vaše.

Až budete mít vše, oznamte to Jaffarovi, který se odebere na západní pláž postavit vor. Vydejte se za ním a na voru odplujte na Tacariguu. Připlujete do zátoky na jihu. Proběhněte rychle do pirátského doupěte, kde kotví vaše loď. Od Patty se dozvíte, že Slayne se pokusil vaši loď potopit, proto vaše posádka odplula. Slayne má být nyní zpět na Antigue. Patty tvrdí, že od Alvareze něco chce, a celou flignu s Ostrovem zlodějů zosnoval jen proto, aby vás dostal z cesty.

Takže zvednout plachty, plujeme na Antiguu. Tam si to namiřte přímo do Kapitánského domu, kde v cutscéně sledujte dialog mezi vámi, Slaynem a Alvarezem. Slayne vás obviňuje, že jste špeh Inkvizice, vy zase jeho, že je spojen s Marou a že porušil kodex. Nakonec vše končí soubojem se Slaynem na Náměstí krvavé přísahy. Při souboji se Slaynem si dávejte pozor na Obětní nůž, který po vás vrhá a který působí poměrně značné škody. Slayne se při boji také umí léčit, právě díky Obětnímu noži, který po úspěšném zásahu vysává život. Každopádně ho srazte k zemi a v cutscéně sledujte jeho poslední zoufalý pokus vás zabít. Nakonec je to ovšem on, kdo umírá, a druhý artefakt Obětní nůž je váš.

Caldera - Garciův artefakt

Mapa

Mapu Caldery prodává Possodino.

Na Caldeře si to namiřte za Carlosem, od něhož se dozvíte, že zde nedávno byl samotný Garcia. Přinesl Inkvizici nabídku od samotné Mary a odplul zase pryč. Mara nabízí mír a bezpečnou plavbu do nového světa výměnou za všechny její artefakty. Nyní o této nabídce bude hlasovat Nejvyšší rada složená z pěti představitelů jednotlivých skupin. Nejvyšší slovo ovšem mají Mauregato, jenž Garciu po dobu jeho pobytu hostil, a Corrientes, který je ovšem na expedici na Arboree.

Váš úkol je ale jiný. Musíte zjistit, kam Garcia odplul. Carlos vám dá povolení ke vstupu do města, takže řekněte strážci velké brány, aby vás pustil dovnitř. Přejděte přes most a dejte se doleva, kde hned v prvním domě žije Mauregato. Stráže vás ovšem nechce pustit dovnitř. Pokud máte schopnost Výřečnost na hodnotě 55, můžete jej ukecat. S Mauregatem ale moc pořízení nebude, takže to musíte vyřešit jinak.

Existují dvě cesty, klasicky nebo s pomocí voodoo.

Pokud ovládáte voodoo, můžete u Pantalea ukrást Mauregatovu paruku. Musíte ovšem ovládat vybírání kapes a mít schopnost Zlodějina na hodnotě 75. Poté vyrobte voodoo panenku u oltáře v hotelu a použijte ji na Mauregata. V jeho těle zaběhněte do jednoho z pokojů v přízemí, kde seberte potvrzení s Mauregatovou pečetí, která vašemu hrdinovi umožní vstup do budovy Nejvyšší rady. Pokud chcete, můžete s Mauregatem ještě zaběhnout na zasedání Nejvyšší rady a absolvovat hlasování o Mařině nabídce. Ať hlasování dopadne jakkoli, vliv na hru to nemá. Můžete ovšem Mauregata hezky pošpinit (spíše ale odhalit jeho pravou tvář), čímž otevřete cestu do rady Azurovi. Ten vám kromě odměny 350 zlatých předá i potvrzení se svou pečetí, která vás nyní opravňuje ke vstupu do budovy Nejvyšší rady.

Druhý způsob vede přes vlivného měšťana Azura. Abyste se za ním dostali, musíte nejdřív promluvit s obchodníkem Possodinem před budovou Nejvyšší rady, pak vás osloví opodál stojící služebník a zavede vás ke svému pánovi. Ten vám nabídne přístup do budovy Nejvyšší rady v přestrojení za Mauregatova posla. Pokud u sebe budete mít i Mauregatovu pečeť, stráž vás pustí dovnitř. Šaty pro poslíčka můžete získat od krejčího Pantalea, pečeť se pak nachází někde v Mauregatově domě.

S propustkou se vydejte do budovy Nejvyšší rady. Tam se dejte doleva, kde narazíte na Mauregatovu kancelář. Tam se z jeho poznámek dozvíte, že Garcia následoval Corrientese. Ale kam? To se dozvíte v knihovně. Běžte z velkého sálu doleva a následně doprava. Přejděte přes stráž (bitka) a pročtěte knihy. Druhá možnost jak se dostat do knihovny je balkónem. Jděte do místnosti, kde zasedá rada a odemkněte dveře po pravé straně, po odemčení seskočte z balkónu a jste v knihovně. Z jedné z knih se dozvíte, že Corrientes odplul do Maracaiské zátoky hledat Chrám ohně.

Maracaiská zátoka

Po připlutí vás přivítá skupina Inkvizice. Od velitele Valdeze se dozvíte zajímavé informace. Za prvé: Corrientes odešel s několika muži do džungle hledat Chrám ohně. Pomoci by jim měli tamní domorodci. Za druhé: Na základnu chvíli na to zaútočil Garcia. Inkvizici se jej podařilo odrazit, přišla ovšem o svou loď.

Mapa

Mapu Maracaiské zátoky získáte třeba jako mapu pokladů od jednoho z rybářů pod vesnicí domorodců za zabití aligátora, popřípadě od Corrientese ve vesnici.

Vydejte se tedy do džungle. V podstatě nemáte kam zabloudit, cesta se sice na pár místech dělí, vše okolo jsou ovšem slepé uličky. Navíc pokud si s sebou vezmete Chani, bude vás po cestě navigovat. Nakonec se přes Corrientesovo opuštěné stanoviště dostanete až k malému jezírku, u nějž potkáte pár domorodců. Obejděte jezero po levé straně, až se po cestě nahoru dostanete do tábora domorodců, kde narazíte na Corrientese a jeho vojáky.

Promluvte si s Corrientesem, od nějž se dozvíte, že Chrám ohně je v tajném údolí, do kterého vede jediný vchod. Ten je samozřejmě skrytý. Corrientes chce, abyste jej pro něj našli, výměnou za informaci, jak jej projít. Vchod je totiž bráněn neprostupnou ohnivou zdí, takže jej alespoň dobře poznáte.

První tip na ni vám dá domorodec Kenan, který postává ve vesnici nahoře u voodoo oltáře. Prý ji mohl vidět lovec Pandu, který loví v džungli. Nedávno odešel jeskyní ve vesnici. Projděte jí také (vchod je kousek od Kenana). Až se dostanete ven, dejte se doprava, kde po chvíli narazíte na Pandua. Od něj se dozvíte, že jeskyně s ohnivou stěnou se nachází kousek na západ. Najděte ji a proklestěte si cestu skrz pavouky až k ohnivé zdi. "Použijte ji", abyste se přesvědčili, že je neprostupná.

Nyní se vraťte do vesnice a vše oznamte Corrientesovi. Od něj se na oplátku dozvíte, že pro proniknutí ohnivou stěnou potřebujete jistý lektvar, domorodci zvaný Krev předků. Šaman Osamu by údajně mohl vědět, jak jej získat. Osamu žije o samotě kousek od vesnice. Projděte opět jeskyní směrem k Panduovi. Nyní se od východu dejte doleva a držte se pravé strany skály. Po chvíli narazíte na úzkou cestu lemovanou pochodněmi, na jejímž konci najdete Osamu.

Požádejte jej o lektvar, načež zjistíte, že si pro něj Corrientes už dříve byl. Osamu tvrdí, že u sebe měl Kostěnou ruku, což znamená jediné. Corrientes je ve skutečnosti Garcia. Parchant jeden. On a jeho posádka získali své převleky po inkvizičních vojácích, které pobili v džungli a jejichž svlečená těla můžete najít v jednom z maracaiských chrámů. Ve vesnici pak využili domorodce a zejména vás, aby získali přístup do Chrámu ohně.

Od Osamy tedy seberte krev předků a vydejte se zpět k ohnivé stěně. Tam na vás už čekají dva Garciovi poskoci, takže je zpacifikujte, vypijte krev a projděte stěnou. Dál v chodbách můžete narazit na kamennou stěnu, kterou stiskem tlačítka uvolníte, čímž otevřete cestu i vašim společníkům. Ti ohnivou stěnou projít nemohli.

Jinak pokračujte jeskyní až do skrytého údolí. Tam vás nic (kromě pokladu) zajímavého nečeká, takže si to namiřte rovnou do chrámu na jeho konci. Uvnitř si v cutscéně prohlédněte, jak se vás Garcia pokusí zlákat na svou stranu, ovšem Mara tomu brzo učiní přítrž. Nezbývá tedy nic jiného, než se s ním utkat. Naštěstí nemá na pomoc žádnou obludu, když nepočítáte těch pár písečných ďáblů.

Až jej sejmete, získáte další z artefaktů chrámu Vody - Kostěnou ruku zloděje.

Steelbeardův artefakt

Abyste získali Steelbeardův artefakt, musíte zjistit, kam ho kapitán ukryl. Zdá se, že si tohle tajemství vzal s sebou do hrobu, ale není tomu tak. Plujte na Tacariguu, kde promluvte s Boozem. Zjistíte, že kapitán se o své tajemství s Boozem podělil. Artefakt je schován v Garciově pokladu. Lišák jeden. Jenže kde je poklad zakopaný? Jsou dva způsoby, jak to zjistit. První: Z Garciova deníku, který najdete na jeho lodi kotvící u Maracaiské zátoky. Druhý způsob je zeptat se ducha kapitána Steelbearda v podsvětí na Ostrově mrtvých, což lze ovšem provést v případě hry za domorodce nebo v pozdější fázi hry za inkvizici.

Na Ostrov mrtvých se budete muset vydat za Inkvizici i domorodce tak či tak, pokud se tam vydáte již nyní, pokračujte návodem níže. Až získáte informaci o poloze Garciova pokladu, zjistíte, že je zakopán v jeskyni za velkým vodopádem na severu Antiguy. Otevřete vstup heslem, které jste se také dozvěděli, a probijte si cestu až k červenému kříži na zemi. Poklad vykopejte pomocí lopaty (pokud nemáte, seženete někde ve městě) a kapitánův Amulet je váš.

Vzhůru na Maru!

Nyní již máte všechny čtyři Mařiny artefakty, můžete se tedy pustit přímo do démonky samotné. Musíte ovšem nejdřív zjistit polohu Chrámu vody. Tu vám prozradí duch kapitána Steelbearda. Pokud hrajete za domorodce, nejspíš jste již byli na Ostrově mrtvých a máte žezlo z lebky. Stačí jej tedy použít a promluvit s duchem kapitána Steelbearda.

Při hře za Inkvizici vás ještě malá překážka v podobě Ostrova mrtvých čeká. Promluvte s Alvarezem, od něhož se dozvíte polohu tohoto místa. Projděte jej podle návodu níže a stejně jako v prvním případě si nechte polohu chrámu Vody povědět od Steelbeardova ducha.

Nakonec promluvte s Patty a sdělte ji váš závěrečný kurz.

Ostrov mrtvých

Tohle je nehezké místo. Po připlutí zjistíte, že je tu šílené pusto, až z toho běhá mráz po zádech. Navíc je vaše posádka tak vystrašená, že na průzkum ostrova se budete muset vydat sám. Převeslujte tedy na břeh a vydejte se vstříc bráně přímo před vámi. Tam již čeká Tao. Od něj se dozvíte, že vstup do podsvětí, kde se můžete setkat s mrtvými, se nachází v chrámu na konci rokle za branou. Tam najdete oltář přechodu. Abyste se dostali do podsvětí, musíte zemřít. Naštěstí existuje malý trik ve formě lektvaru falešné smrti. Ten vám Tao může vyrobit, potřebuje k tomu jen potřebné přísady - 6 hrstí hrobového popela a 5 květů černého lotosu.

Budete tak muset projít celou oblast, abyste příslušné přísady našli. Jistě vám k tomu pomůže i mapa ostrova, kterou od Taa dostanete. Hrobový popel se nachází v kobkách, černý lotos roste na mrtvých stromech. Při hledání si dejte pozor na monstra, která se zde vyskytují. Ghúlové jsou ještě v pohodě, ovšem mohutní strážci mohou představovat problém. Můžete si pomoci voodoo panenkami prokletí, které lze zakoupit nebo si je vyrobit (pokud tuto dovednost umíte).

Až budete mít vše, běžte na konec rokle k oltáři, kde přísady předejte Taovi. Poté vypijte lektvar a lehněte si na oltář. Nyní se ocitáte v podsvětí. Naštěstí tu již nejsou žádná odporná monstra, celé to tu nějak září a dokonce zde roste i nějaká zeleň. Abyste mohli vyvolat ducha kapitána Steelbearda, potřebujete k tomu Žezlo z lebky. To získáte v momentě, kdy pomůžete čtyřem nepokojným duším. Tak do toho.

Nahele je bývalá náčelnice domorodého kmene Větrů, která ovšem je zde uvězněna jako trest za pokus o zničení Mary pomocí Amuletu Země. Aby se mohla konečně odebrat na odpočinek, musí vyrobit artefakt mocnější než smrt - Žezlo z lebky. Což by se vám hodilo. K výrobě potřebuje trofej lovce, oštěp válečníka a kořist zloděje. A také něco, co patřilo Steelbeardovi. To je jeho klobouk, který už máte. Zbylé tři věci získáte od ostatních duchů v podsvětí. Až je budete mít, předejte je Nahele, která vám vyrobí žezlo.

Motega býval náčelníkem domorodců. Jednoho dne se rozhodl postavit se proti Maře. Když ovšem šel oslovit ostatní kmeny, pobil jeho rodinu gorilí alfasamec. Nyní je po smrti uchycen mezi živými a mrtvými a trestán zabíjením téhož alfasamce každý den. Nabídněte mu svou pomoc a nechte se zavést do jeskyně, kde samec přebývá. Porazte ho a oznamte to Motegovi. Ten se nyní může odebrat na věčný odpočinek. Než se tak stane, věnuje vám lebku nemrtvého zvířete.

Kuska potkáte jako neklidnou duši v podsvětí na Ostrově mrtvých. Za svého života býval náčelníkem jednoho domorodého kmene, který se rozhodl postavit se proti Maře. Jako nejsilnější Tonka nebyl poražen za života, ani po smrti. A to je jeho prokletí. Dokud nepřijde bojovník, který bude nad Kuskovy síly, bude jeho duše uvězněna na tomto pomezí světů živých a mrtvých. Tak se s ním utkejte a porazte ho. Odměnou vám je kopí válečníka.

Akando kdysi býval náčelníkem domorodců. Od Mary dostal Kostěnou ruku zloděje, aby porobil svůj lid. Když se proti ní ovšem vzepřel, ztrestala jej polapením mezi světy živých a mrtvých. Na věčný odpočinek nebude moci odejít, dokud mu někdo neukradne něco cenného. Tím je vzácný diamant, který je zamčený v jeho truhle. Pokud jste zdatnými zloději, můžete truhlu otevřít sami (60 Zlodějina, schopnost Páčení zámků). Pokud ne, běžte o pomoc požádat Nahele, která vám vyrobí speciální klíč. Tak či tak, až budete mít diamant, oznamte to Akandovi, který se teď může odebrat do věčných lovišť. Vaší odměnou je bílý diamant z jeho truhlice.

S žezlem z lebky proběhněte na pláž, kde promluvte s Taem. Ten nyní přivolá Steelbearda. Od něj se dozvíte vše, co potřebujete vědět.

Chrám vody - Finále

Před Chrámem na vaši loď zaútočí Kraken, mořská stvůra, jejíž zničení je vaším původním úkolem od Inkvizice. Bitva se odehrává na lodi. Kraken proplouvá z jednoho boku na druhý a snaží se vaši loď potopit a vás udeřit svými mohutnými chapadly. Sem tam se na chvíli zastaví a otevře svou velkou tlamu. Přesně v ten moment se do ní musíte trefit Titánskou harpunou. Po několika úspěšných úderech je Kraken poražen. Záhy zjistíte, že stvůra byla jen jednou z forem Mary, která značně oslabena prchá do nedalekého Chrámu.

Pokračujte v plavbě až k břehům chrámu, kde si proklestěte cestu skrz monstra z hlubin až do hlavní budovy. Tam vyrušte Maru z jakéhosi ozdravného procesu a pusťte se s ní do souboje. Zde není moc co řešit, prostě ji mlaťte hlava nehlava. Místy se Mara vznese, vyvolá na vás pár příšer a metá po vás nějaká kouzla. Celkově vzato je závěrečný souboj slabota. Až ji přemůžete, sledujte krátkou cutscénu, v níž Maru zkameníte Amuletem země a po příchodu Patty démonku navždy zničíte.

Poté si v romantické atmosféře promluvte se všemi členy své posádky, kteří jsou tak trochu naměkko. Zjistíte, že Jaffar nalezl konečně Auri culci, což je Steelbeardův klobouk jak se od něj záhy dozvíte. Můžete mu ho tedy věnovat a odplujte vstříc dalšímu dobrodružství. Tímto Risen 2 končí, blahopřejeme k jeho dohrání a děkujeme za využití návodu od Risen.cz.




Gothicz.net | Gamefan.cz | © Kamil Krásný & Paulie & Jémák 2007-14 TOPlist