Risen fansite - návody, novinky, wallpapery, screenshoty, tipy a triky
r1 r2 r3 fórum

Interview z Eurogamer.net

Vydáno: 26.5.2011
Překlad: El Kamil
Zdroj: Eurogamer.net

Na začátku května na herním portálu Eurogamer.net vyšlo interview s Mikem Hogem, vývojářem z Piranha Bytes, a Danielem Oberlerchnerem, hlavním producentem Risen 2 z Deep Silveru.

Eurogamer: Byl Risen 1 vaší nejlepší hrou?
Mike: Ne, vůbec ne. Zejména konzolová verze Risen byla docela strašná. Byl to náš první projekt na konzolích. Nicméně PC verze byla celkem v pořádku. Náš hlavní cíl s Risen byl vyprodukovat RPG do určité doby a v určitém rozpočtu.

Daniel: Pirahna Bytes se chtěli ospravedlnit za Gothic 3, což byl jejich předchozí projekt před Risen. Ohlasy od komunity a také od médií byly hrůzostrašné, zejména kvůli nedostatku času pro dolaďování hry. G3 měl obrovský svět ale ne tak dobře zaplněný a hlavně v něm byla spousta chyb.

Těch jsme se chtěli zbavit a vše doladit pro Risen 1. A myslím, že se nám to povedlo.
Eurogamer: Proč byl Risen na konzole udělán tak "strašně"?
Michael Hoge: Svou roli v tom sehrálo několik lidí. Podíl viny na tom máme i samozřejmě i my, byl to náš první projekt na konzole, takže jsme udělali určité chyby, které nás stály čas, který nám jako obvykle chyběl na konci projektu.

Pak tu byla také komunikace s jiným týmem ve Francii, který celou tu konzolovou produkci dělal. Pro to tam bylo víc důvodů, ale ten nejhlavnější byl fakt, že jsme to dělali poprvé.

Daniel: Jedna z hlavních příčin, proč nebyla konzolová verze tak dobrá, je ta, že my u Deep Silveru jsme o jejím vývoji rozhodili velmi, velmi pozdě.

Zpočátku Piranha Bytes pracovali na hře jen pro PC a uprostřed vývoje jsme přemýšleli nad tím, že uděláme i konzolovou verzi, a našli jsme nějaké Francouze, kteří byli dost šílení na to udělat takovou hru za osm měsíců! Což je strašně málo času na otevřené RPG, kde můžete udělat tolik rozhodnutí atp.

Takže důvodu, proč bude Risen 2 nyní lepší, je jednoduše ten, že hru vyvíjíme pro různé platformy už od samého začátku.
Eurogamer: Dělají na vývoji konzolové verze Risen 2 přímo Piranha Bytes?
Michael Hoge: Částečně ano. Vše, co musí být s daty na konzole uděláno, děláme my u nás. U Risen 1 se kvůli časové tísni Francouzi rozhodli jít tou horší cestou - všechno zredukovali na 75%, aby to fungovalo.

A výsledek znáte. Teď máme vlastní lidi u nás v kanceláři, kteří dělají redukci a adopci dat pro konzole.
Eurogamer: Tentokrát by měla vyjít i verze pro PS3?
Deep Silver kontaktoval Eurogamer: a potvrdil vývoj Risen 2 na PS3, PC a Xbox 360.
Eurogamer: Jak se budou lišit konzolové verze Risen 2 od PC verze?
Michael Hoge: To se teď nedá tak snadno říci, jelikož hru stále ještě vyvíjíme, ale podle toho, co vidím na našich obrazovkách, vypadají velmi podobně. Náš cíl je vydat takovou Xboxovou verzi, že na první pohled nepoznáte rozdíl od té pro PC.
Eurogamer: Budou mezi PC a konzolovou verzí nějaké podstatné rozdíly, ať už technické nebo herní?
Michael Hoge: Ne, ne.
Eurogamer: Slyšeli jsme, že u Piranha Bytes pracuje tak 20 lidí a všichni žijí a bydlí spolu v jednom domě - je to pravda?
Michael Hoge: Ano, ale nežijeme tu. Někteří kluci ano, zejména ti noví než si seženou vlastní byt. Vybrali jsme si dům místo nějakého šedivého kancelářského komplexu, protože je to podle nás větší zábava.
Eurogamer: Jaký rozpočet má Risen 2?
Michael Hoge: Risen 2 je jasně nejdražším projektem, na kterém jsme doposud pracovali. Víc k tomu nemohu říct.

Spoustu prostředků a úsilí jsme vložili do animací použitím motion capturing technologie. Stejně tak do struktury hry. V Risen 1 byly poměrně nevyvážené kapitoly, postupem času tam bylo stále míň a míň co dělat a na konci jste museli proběhnout skrz pár dungeonů. Kvůli tomu jste měli dojem, že je hra stále nudnější.

Teď děláme jakýsi mix toho všeho: Dungeony teď nebudou na konci hry, ale jen v určitých částech.

Máme kompletně nový systém cestování. Rozdělili jsme svět na několik ostrovů a pobřežních oblastí, takže stále máte otevřený svět, který můžete volně zkoumat, ale tentokrát můžeme hráče donutit vyřešit nějaké úkoly, než mu dovolíme cestovat na jiný ostrov. Tak můžeme zajistit, že hráč bude vědět některé věci, když se na další ostrov dostane.
Eurogamer: Co znamená "kompletně nový systém cestování" - má to nějakou návaznost na pirátkou tématiku?
Daniel Oberlerchner: Ano, ale detaily vám opravdu nemůžeme prozradit. Jediné, co můžeme říct, je, že budete cestovat lodí z ostrova na ostrov. Ale jak ta loď bude fungovat a co to bude vyžadovat, to si ještě necháme pro sebe.

Celý příběh se teď točí kolem pirátů. Náš hlavní cíl, když jsme začali na hře pracovat, bylo vyvinout pirátské RPG řízlé fantasy. Dali jsme dohromady naše předchozí hry s pirátským zasazením. A ano, ve hře se můžete stát pirátem.
Eurogamer: Budou mít hráči vlastní pirátkou loď?
Daniel Oberlerchner: K tomu se nemohu vyjádřit.
Eurogamer: Je svět Risen 2 větší než v Risen 1?
Michael Hoge: Herní svět je v Risen 2 rozdělen na několik ostrovů o velikosti ostrova v Risen 1. A ne, větší svět není vždý lepší, ale to, že hráč bude muset prozkoumat určité oblasti, než se bude moci přesunout na další, a teprve v určitém bodě dostane přístup k celému světu, nám dává možnost vyprávět příběh a mít otevřený svět.
Eurogamer: Jak se dá srovnat příběh her od Piranha Bytes a BioWare - řekněme Dragon Age II?
Michael Hoge: Dragon Age má více epických bojů a válek. V našich hrách se vždy snažíme, aby hráč řešil nějaký problém ve světě, ale není to žádný spasitel světa, je to možná tak spasitel vesnice.

Nezabijí žádného temného boha, ale zabíjí jednoho z jeho přisluhovačů, který je mimořádně nebezpečný. Jdeme spíše tím realističtějším přístupem, co by jeden člověk opravdu dokázal, žádní superhrdinové.
Eurogamer: Jak to vypadá se společníky, romantikou a dobrem a zlem - jsou ve hře tyto nápady?
Michael Hoge: Ano, jsou. Systém skupiny jsme trochu vylepšili...

Daniel Oberlerchner: Opravdu zde nemůžeme jít moc do detailu! V Risen 1 byly úkoly, kde jste měli někoho doprovázet, a to je ten nejzákladnější způsob doprovodu ve hře. Nebudeme mít žádné velké skupiny o čtyřech pěti lidech jako v Dragon Age II nebo Dungeon Siege. To není náš cíl.

Michael Hoge: V naší skupině můžete mít vždy jen jednoho člena současně. Kvůli vyvážení hry. Nemáme žádny systém založený na tazích, vše je v reálném čase, a proto není dobré mít kolem sebe pět lidí, co kolem mlátí jako diví a vy je nemůžete kontrolovat.

Vyvážit hru bez automatického levelování nepřátel je pak docela obtížné - a to jsme dělat nechtěli.
Eurogamer: Bude v Risen 2 sex s jinou postavou?
Michael Hoge: Tohle jsme ve hře nechtěli dělat. Jenom okolo toho chodíme, zkoušíme na toto téma mluvit, hrát si s tím. Ale to je všechno. Buď to udělat pořádně nebo vůbec. A to teď není možné.
Eurogamer: Souboje v Risen 1 byly kritizovány. Jak je v Risen 2 zlepšíte?
Michael Hoge: Systém soubojů jsme přebudovali tak, aby vyhovoval našim novým potřebám. Je v nich spousta, spousta animací, které jsme dělali přes motion capturing. Hlavně jsme vylepšili "look" celého bojového systému.

Integrace střelných zbraní s sebou přinesla potřebu je nějak přizpůsobit. Tohle jsou staré zbraně s jedním nábojem. A určitě by se vám nelíbila hra, kde byste vystřelili z muškety a pak čekali pět minut, než byste mohli vystřelit znova. Potřebovali jsme najít nějaké další mechanismy, jedním z nich je například možnost nosit meč a pušku naráz.
Eurogamer: Jak se naši hrdinové budou vyvjítet? Jaké jsou možnosti jejich přizpůsobení?
Michael Hoge: Předělali jsme náš systém tak, aby hráči dovoloval volnější vývoj postavy, ne tak závislý od příběhu. Jsou tady určité aspekty, které vycházejí z toho, k jaké frakci patří vaši přátelé, ale jinak můžete body rozdělovat mezi boj s mečem a s puškou, jak chcete. Například piráti vás můžou naučit určité věci.
Eurogamer: Jaká je maximální úroveň vývoje postavy?
Michael Hoge: V našich hrách není žádné omezení ve vývoji postavy. Můžete nést tolik věcí, kolik chcete, můžete použít vše, co najdete, jakmile to najdete. Nemáme tady žádné omezení. Dokonce si i určité dovednosti můžete navýšit přes hodnotu 100, což vám pomůže hlavně v těžkých situacích.
Eurogamer: Můžeme si vyrábět zbroje a zbraně?
Michael Hoge: Zbraně - ano, zbroje - ne. Tentokrát jsme se rozhodli, že hráč bude moci svou zbroj kombinovat. Takže bude mít vlastní boty, svršek, náušnice, prsteny a takové věci. Máme tu opravdu hodně různých slotů.
Eurogamer: Co multiplayer - bude?
Michael Hoge: Nebude. Tohle není pro nás. Jsme malý tým a chceme se zaměřit na vylepšení našich silných stránek a vytvoření dobré konzolové verze. Možná potom o multiplayeru zapřemýšlíme.
Eurogamer: Studio BioWare bylo kritizováno od konzolistů, že Dragon Age II je hra pro blbce. Jsou tady určité paralely s Risen 2. Nemáte strach, že se vám stane to samé?
Michal Hoge: Ne, vůbec. Ve hře možná bude pár věcí, které se někomu nebudou líbit, ale tohle není jedna z nich.

Daniel Oberlerchner: Risen 2 je jako Risen 1. Budete hrát dlouhé hodiny. A tahle hra jich bude mít opravdu dostatek. Zrovna se bavíme tak o 40 - 60 hodinách. Je to obrovská hra.

Co můžete vidět na Dragon Age II, například, je to, že hra je vytvořena tak, aby byla hrána po částech. Třeba když přijdete domů v noci, když skončíte s prací. Dáte si hodinku nebo dvě Dragon Age II a je to fajn.

K Risen 2 si ale nepůjdete sednout a zahrát si lehkou hodinku. Zapnete hru a o pět hodin pozděj zjistíte, že stále hrajete Risen 2. To je ten hlavní rozdíl a ten rozhodně nehodláme na konzolích měnit.

Michael Hoge: Také je důležité, že nemáme žádné nahrávací zóny. Pokud vstoupíte do domu, tak jste prostě v něm - žádný loading. To samé s dungeony, to samé s cestou přes hory. S loadingem se setkáte, jen když půjdete na jiný ostrov nebo do jiné pobřežní oblasti.

Daniel Oberlerchner: Další kritika Dragon Age II směřovala k častému znovuužívání dungeonů a materiálů: recyklovali to opravdu hodně. V Risen 2 je téměř každá lokace jedinečná.



Gothicz.net | Gamefan.cz | © Kamil Krásný & Paulie & Jémák 2007-14 TOPlist